【HS】Thinking Play – 001

Thinking Playは、私がゲームのプレイ動画を「一度」見て、思った事を箇条書きする企画である。

第一回目という事で、内容自体まだまだ手探りなところもあるが、ご容赦いただきたい。

今回の動画

今回のデッキ

001deck

Thinking Play

マリガンは問題無し。[野生の繁茂]や[ナクスラーマスの亡霊]等にアクセスしたい意志が見える。

 

相手の2ターン目ヒーローパワー(アーマー2)を受けての3ターン目、選択肢は4つ

1.ヒーローパワーでエンド

2.[練気]→[アジュア・ドレイク]

3.[練気]→[爪のドルイド](4/4・突撃)

4.[練気]→[爪のドルイド](4/6・挑発)

相手が2ターン目までカードを見せてきていないため、相手のデッキタイプをまだ断定することは出来ない。

ただし、相手のヒーローがウォリアーであること、そしてこのマッチアップは相手のデッキタイプがなんであろうと、ドルイド側が能動的に攻め続けるゲームにするべきだということに焦点を置くと、1の選択肢はまず論外だ。このターンをパスするという事は、(プレイに一貫性を持たせるのであれば)次のターンもパスする事になり、脅威らしい脅威を展開できない。

それではミニオンを展開するとして、どの選択肢が最も良いのか。

[アジュア・ドレイク]は一見すると良いプレイだ。ドローを進める事で更なる脅威にアクセスできる。そもそも4ターン目の行動が手札からは見えてこない状態なら尚更カードは引きたい。と考えてしまう。

しかし、そもそもこのプランは危うさの上に成り立っている。[アジュア・ドレイク]が相手にとって脅威となるかどうか疑わしいからだ。

相手がパトロンorコントロールorその他と判断が付かないが、[アジュア・ドレイク]は3ターン目にカード1枚(+コイン)で容易に倒される可能性のあるカードである。特に99.9%の相手に入っている[デス・バイト]を使用された時に、盤面で優位を取られるのは明白であり、どんなに良いカードを引いても立て直しが難しくなる。

それに対して選択肢4はカード1枚で倒される心配も無く、相手にカードとマナ(ターン)を要求する一手だ。

引きたいカードは確かにあるが、引けない可能性の方が当然高い状況、また引けなかった時のリスクがとても高いことを加味し、4/4ミニオン展開(2と3の選択肢)は非優先で良かったのではないかと考える。

 

次に分岐点となったのは[不安定なグール]登場後の行動。

動画では対戦相手の2体のミニオンを除去する選択を行っているが、[ナクスラーマスの亡霊]を失ってしまう。

相手のライフが23であり、手札でコンボ(+[練気])が成立している状態で、[ナクスラーマスの亡霊]は絶対に失いたくないと考えても良い一枚であった。

しかし[不安定なグール]はいずれは処理しなければいけない存在、出来る事ならこのターンに無力化するのが好ましい。自分なら[木立の番人]での沈黙を選んだだろう。

[コルクロンの精鋭]については、4ターン目の登場から随分攻撃はされているが、それでもパトロンウォリアーの打点は高くは無い。次のターン以降の処理でも問題ないだろう。それよりも序盤を[デス・バイト]でリードされてしまった分、自分が勝てる形に当てはめていきたい場面だ。

 

そして最後に、8ターン目に[自然の援軍]+[獰猛な咆哮]コンボを使うかどうかだが、これは使った方がより良かった。

動画で選択された[爪のドルイド]+ヒーローパワープランは負け筋が多い。[鎧職人][ロウゼブ][悪辣なる海賊]のいずれかを引かれると詰む。

対してコンボを優先した場合、[なぎ払い]と[爪のドルイド]を持っていたため、上記の複合以外では負けない(必ず5点は叩き込める)状況だった。どのみち持たれていたら負けてしまうのならば、勝つ可能性が高い選択肢を取るべきだ。

あとがき

対戦中、これらを判断する事はなかなか難しいかもしれない。事実、見返せば新たな選択肢や誤りに気付く事もあるだろう。

ただし、その選択肢に気付き、勝ちに至るためのプレイをその瞬間に検討できるようになるかどうかが、上級者へ上がるための鍵だと考えている。

勿論、ここに書いたことが100%正しいとは保証できない。何故なら私自身もまだまだ未成熟なプレイヤーだからだ。

より上のスキルを持つレベルのプレイヤーが同じものを見たとき、どう感じるか、どう考えるのか、もっと良いプレイは無かったのか、私に足りない視点について検討する題材となれば幸いである。

 

最後に、今回動画を提供してくれた tessi氏に感謝を。これを読んだ方も同じように動画を私に提供して戴けるなら、次回以降もこの企画は続くかもしれない。

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